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第190章 先手效应(第4/4页)

游戏的事情。”

“也就是现在硬件不支持。如果支持的话,我绝对可以设计出影响全世界的游戏。”

《马里奥医生》、《雪人兄弟》固然经典。

但相对于CS、DOTA、LOL、PUBG等PC端竞技游戏,GTA、黑神话、使命召唤等主机游戏,还是差上许多。

唯有马里奥系列,才能媲美或者超越这些游戏。

其实竹下雅人现在最想做的游戏是《三国战纪》。

这是他最喜欢的街机游戏,就算后来街机消亡,也会偶尔在电脑上玩几把。

竹下雅人很想知道,这款游戏提前几年问世,能不能在除中文区以外的市场流行。

可惜当下芯片不支持,估计要等到90年代才能实现这个梦想。

说起来,当下街机有个非常不好的设定。

那就是横版过关类游戏的第二个BOSS,通常都非常难打。

《三国战纪》就是最典型案例。

第二关的夏侯渊,强度超级高,甚至和后期大BOSS相比,都完全不差。

不知道有多少玩家,当初都死在夏侯渊的“无名小辈”之下。

就是想让玩家耗费更多的游戏币。

“美国那边的分公司,现在发展的怎么样了?”

“还不错。无论是PC部门还是主机部门,都组建的非常快。”

虽然当下世界游戏中心是日本,但美国的人才数量反而更多。

并且美国人才的流动性远远超过日本,所以分公司的组建十分顺利。

不过和日本这边以主机为主,街机、PC为辅不同。

美国那边在竹下雅人的坚持下,实行主机、PC并重的开发战略。

“还是美国好呀,只要薪水足够,就能招募到需要的人手。”

“是这样的没错,但公司也更容易分崩离析。”

“有道理。”

日本模式和美国模式,都有各自的优缺点。

不过对于企业来说,还是日式模式更加的友好。

游戏属于创意类作品,核心骨干离职,很可能导致游戏公司走向落寞。

前世最典型的案例就是暴雪。

随着初创人员的不断离开,暴雪完全沦为动视暴雪中动视部分的附庸。

《守望先锋》之后,再也拿不出让人惊艳的游戏产品。



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